teen gets licked and fingered by her moms milf friend.directoryporno francais
directoryindian fuck
free sex

700+ Judul Skripsi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Lengkap

182

Webkuliah700 Judul Skripsi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Lengkap – Skripsi merupakan salah satu karya yang harus dikerjakan oleh mahasiswa. Sebagai mahasiswa tingkat akhir, kita diwajibkan membuat skripsi sebagai tanda atau bukti karya ilmiah kita sebagai mahasiswa. Saat ini ada banyak sekali jurusan yang ada di Indonesia salah satunya yang sedang naik daun adalah Pendidikan Teknologi dan Informasi. Skripsi mengenai judul tersebut tentu berbeda dengan jurusan Teknik Informatika, Sistem Informasi, Teknik Komputer, dll. Pada jurusan Pendidikan Komputer ini mahasiswa harus meneliti yang berkaitan dengan pendidikan yagn dikaitkan dengan teknologi komputer. Bedanya dengan mahasiswa non pendidikan adalah jurusan komputer non pendidikan tidak harus berfokus pada penelitian dibidang pendidikan, tetapi bagi mahasiswa jurusan Pendidikan Komputer, maka penelitiannya harus berkaitan dengan dunia pendidikan. Pada pernyataan tersebut masih banyak mahasiswa yang tidak mengerti bagaimana membuat judul untuk penelitian mereka. Masih banyak mahasiswa yang menganggap bahwa jurusan pendidikan komputer sama dengan jurusan no pendidikan komputer. Nah pada kali ini saya akan berbagi mengenai 700 Judul Skripsi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Lengkap. Berikut adalah kumpulan judulnya ;

Baca Juga : 100+ Judul Skripsi Perbankan Syariah FREE DOWNLOAD
Baca Juga : 500+ Judul Skripsi PGSD Lengkap Free Download

A. Judul Skripsi Efektivitas

  1. Efektivitas Penggunaan Model Pembelajaran Quantum Learning Tipe Kinesthetic Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Diklat Algoritma Dan Pemrograman
  2. Efektivitas Penerapan Model Pembelajaran Creative Problem Solving Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Dalam Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi
  3. Efektivitas Model Pembelajaran Tutor Sebaya Terhadap Hasil Belajar Siswa Dalam Belajar Microsoft Excel Di Kelas Viii Sekolah Menengah Pertama Dua Mei Banjaran
  4. Efektifitas Strategi Think-Talk-Write (Ttw) Untuk Meningkatkan Pemahaman Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (Tik) Di Sma
  5. Efektivitas Model Problem Posing Pada Pembelajaran Basis Data Dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Smk
  6. Efektivitas Penggunaan Multimedia Interaktif Berbasis Peta Konsep Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas Viii Dalam Pembelajaran Tik
  7. Efektivitas Penggunaan Metode Pembelajaran Student Centered Learning Berbasis Classroom Blogging Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sma
  8. Efektifitas Penerapan Multimedia Dalam Pembelajaran Grafis Untuk Meningkatkan Interpersonal Intelligences Siswa : Studi Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X Multimedia Smk N 1 Indramayu
  9. Efektivitas Pembelajaran Multimedia Interaktif Berbasis Konteks Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Tik
  10. Keefektifan Pendekatan Pakem Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi
  11. Efektivitas Penerapan Metode Pembelajaran Improve Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Kelas X Sekolah Menengah Kejuruan (Smk) Pada Mata Pelajaran Maintenance And Repairing Hardware
  12. Efektivitas Penerapan Multimedia Pembelajaran Interaktif Komponen Perangkat Keras (Hardware) Komputer Dengan Menggunakan Metode Diskusi Kelompok Pada Siswa Kelas Vii Sekolah Menengah Pertaman 40 Jakarta
  13. Efektivitas Metode Pembelajaran Demonstrasi Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Kelas X Pada Mata Pelajaran Kkpi Di Sekolah Menengah Kejuruan ( Studi Kasus Smkn 2 Baleendah)
  14. Efektivitas Model Pembelajaran Inquiry Dengan Metode Pictorial Riddle Terhadap Peningkatan Prestasi Belajar Siswa Pada Pokok Bahasan Perangkat Keras
  15. Efektivitas Penerapan Model Pembelajaran Generatif Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Dalam Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi : Studi Kasus Terhadap Siswa Kelas Xi Sma Negeri 9 Bekasi
  16. Efektivitas Model Pembelajaran Tipe Numbered Head Together (Nht) Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (Tik) Terhadap Hasil Belajar Siswa
  17. Efektivitas Penerapan Model Game-Based Learning Berbantuan Kahoot Ditinjau Dari Hasil Belajar Murid Pada Mata Pelajaran Animasi 2 Dimensi Di Smk Negeri 9 Banjarbaru
  18. Efektifitas E-Learning Dan Collaborative Learning Untuk Meningkatkan Communication Skill Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar.
  19. Efektivitas Model Pembelajaran Berbasis Proyek Melalui Virtual Learning Selama Masa Pandemi
  20. Efektivitas Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline Terhadap Hasil Belajar Siswa Smp Pada Mata Pelajaran IPA
  21. Efektivitas Penggunaan Konten Atau Media Pembelajaran Berbasis Hypermedia (H5p) Untuk Meningkatan Interaktivitas Dalam Pembelajaran Online
  22. Efektivitas Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Tingkat Smp Pada Mata Pelajaran Fisika
  23. Efektivitas Penerapan Model Pembelajaran Project Based Learning Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Dan Hasil Belajar Siswa
  24. Efektivitas Penggunaan Media Ar Dalam Meningkatkan Minat & Hasil Belajar Murid Tk Pada Pembelajaran Tema Pengenalan Hewan

B. Judul Skripsi Pengembangan

  1. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Cai Model Instructional Games Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa
  2. Mengembangkan Multimedia Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Keterampilan Komputer Dan Pengelolaan Informasi Berbasis Sistem Pendukung Keputusan Menggunakan Metode Promethee
  3. Pengembangan Dan Implementasi Mobile Learning Berbasis J2me Untuk Mata Pelajaran Keterampilan Komputer Dan Pengelolaan Informasi
  4. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mengadaptasi Konsep Computer Based Instruction (Cbi) Model Simulasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Merakit Komputer
  5. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Aritmatika Dasar Untuk Anak Tunagrahita Ringan
  6. Pengembangan Media Berbasis Augmented Reality Untuk Kegiatan Pembelajaran Siswa
  7. Pengembangan Model E-Learning Berbasis Video Conference Dalam Pembelajaran Tik Di Sma
  8. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Yang Diintegrasikan Dengan Facebook Application
  9. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Classroom Blogging Untuk Siswa Sma : Studi Kasus Terhadap Siswa Kelas Xi Sma Laboratorium Efektivitas Peningkatan Hasil Belajar Dengan Menggunakan Multimedia Interaktif Model Drill And Practice Dalam Pembelajaran Tik :Suatu Studi Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas Vii Sekolah Menengah Pertaman 2 Sumedang
  10. Pengembangan Sistem E-Learning Berbasis Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan
  11. Pengembangan Dan Implementasi Mobile Learning Berbasis J2me Untuk Mata Pelajaran Keterampilan Komputer Dan Pengelolaan Informasi (Studi Eksperimen Siswa Kelas Xi Smk Negeri 2 Tasikmalaya)
  12. Pengembangan Sistem Asesmen Praktikum Pembelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (Tik) Dengan Menggunakan Screencast Recorder
  13. Pengembangan Web-Based Collaborative Learning Dengan Menggunakan Facebook
  14. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Wilmo (Web-Based Interactive Learning Modules) Untuk Mendukung Proses Pembelajaran Tik Siswa Sma
  15. Pengembangan Blog Sebagai Media Pembelajaran Alternatif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
  16. Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Asesmen Pada Pembelajaran Pembiasan Cahaya
  17. Pengembangan Multimedia Model Edutainment
  18. Pengembangan Variant Linux Untuk Pembelajaran Berbasis Slax
  19. Pengembangan Sistem Asesmen Berbasis Web Untuk Mengukur Hasil Belajar Siswa Kelas Xi Dalam Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi
  20. Pengembangan Sistem Tutorial Berintelegensia Berbasis Act-R (Architecture Of Cognitive Tutors) Untuk Mendukung Proses Pembelajaran Pemrograman Java

C. Judul Skripsi Penerapan

  1. Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Murder Dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Tik Siswa
  2. Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Teknik Two-Stay Two-Stray Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Diklat Diagnosis Dan Setting Ulang Personal Computer
  3. Penerapan Model Pembelajaran Modified Inquiry Berbasis Modul Html Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi
  4. Penerapan Model Arias (Assurance, Relevance, Interest, Assessment, And Satisfaction) Dalam Pembelajaran Tik (Teknologi Informasi Dan Komunikasi) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
  5. Penerapan Metode Pembelajaran Unplugged Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Pada Aspek Kognitif Dalam Konsep Dasar Tik
  6. Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Tai (Team Assisted Individualization) Dengan Pendekatan Quantum Teaching Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi
  7. Penerapan Model Pembelajaran Cooperative Integrated Reading And Composition (Circ) Berbasis Komputer Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Tik
  8. Penerapan Project Based Learning Berbasis Grasps (Goal, Role, Audience, Situation, Product And Standards) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi
  9. Penerapan Metode Pembelajaran Team Assisted Individualization Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi
  10. Penerapan Model Computer Assisted Learning (Cal) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi
  11. Penerapan Metode Cooperative Learning Tipe Tai (Team Assisted Individualization)Berbasis Multimedia Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Tik
  12. Penerapan Model Pembelajaran Nht(Numbered Head Together Dengan Pendekatan Savi Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Tik Siswa (Studi Kasus Di Sekolah Menengah Pertama Negeri 4 Tarogong Kidul Pamekasan)
  13. Penerapan Model Pembelajaran Probing Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Sekolah Menengah Pertama Terhadap Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi ( Tik)
  14. Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Scramble Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi
  15. Penerapan Kecerdasan Buatan Pada Permainan Tradisional Congklak Menggunakan Optimasi Algoritma Minimax
  16. Penerapan Metode Simple Additive Weighting (Saw) Pada Sistem Pendukung Keputusan Rekrutmen Anggota Microfinance Syariah Berbasis Masyarakat (Misykat)
  17. Penerapan Model Pembelajaran Creative Problem Solving Dalam Upaya Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi
  18. Penerapan Model Pembelajaran Advance Organizer Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi
  19. Penerapan Model Pembelajaran Snowball Throwing Berbantuan Multimedia Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X Pada Mata Pelajaran Tik
  20. Penerapan Tutor Sebaya Dalam Implementasi Mastery Learning Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Pada Pembelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (Penelitian Terhadap Siswa Sekolah Menengah Atas Negeri 14 Jakarta Kelas X Tahun Ajaran 2006)
  21. Penerapan Metode Pembelajaran Improve Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (Tik)
  22. Penerapan Model Pembelajaran Quantum Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (Tik) ( Studi Quasi Eksperimental Terhadap Siswa Kelas Vii Sekolah Menengah Pertama Negeri 4 Cimahi )
  23. Penerapan Metode Pembelajaran Group Investigation Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (Tik)
  24. Penerapan Model Pengajaran Langsung (Direct Instruction) Untuk Meningkatkan Pemahaman Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Rpl) (Studi Kasus Di Smkn 1 Panyingkiran)
  25. Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbasis Multimedia Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi
  26. Penerapan Model Cooperative Learning Teknik Berkirim Salam Dan Soal Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Dalam Pembelajaran Tik
  27. Penerapan Model Pembelajaran Auditory Intellectually Repetition (Air) Dalam Upaya Meningkatkan Kemampuan Aplikasi Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (Studi Kasus Penelitian Siswa Kelas Viii Di Sekolah Menengah Pertaman 3 Lembang)
  28. Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair Share (Tps) Menggunakan Multimedia Untuk Meningkatkan Kemampuan Ekstrapolasi Siswa Pada Mata Pelajaran Kkpi
  29. Penerapan Strategi Pembelajaran Active Knowledge Sharing Berbasis Microblogging Tumblr Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa
  30. Penerapan Media Blog Dalam Pembelajaran Tik Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Dan Pembinaan Karakter Siswa
  31. Penerapan Metode Pembelajaran Cs Unplugged Text Compression Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Dasar Pemrograman
  32. Studi Komparasi Antara Hasil Belajar Tik Menggunakan Metode Inkuiri Terbimbing Dengan Metode Demonstrasi
  33. Penerapan Strategi Pembelajaran Tandur Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dalam Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (Penelitian Quasi Eksperimen Di Sekolah Menengah Pertama Negeri 5 Cimahi)
  34. Penerapan Multimedia Berbasis Drill And Practice Dalam Pembelajaran Tik Untuk Meningkatkan Pemahaman Belajar Siswa
  35. Penerapan Metode Resitasi Berbasis Moodle Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Web Design (Studi Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas Xi Multimedia Smk Negeri Di Kabupaten Sumedang)
  36. Penerapan Metode Pembelajaran Personalized System Of Instruction (Psi) Dalam Pembelajaran Perencanaan Web Dasar Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa
  37. Penerapan Model Pembelajaran Explicit Instruction Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (Tik) Di Sekolah Menengah Pertama Lembang
  38. Penerapan Pendekatan Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem Based Learning / Pbl) Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Sekolah Menengah Pertama
  39. Penerapan Naive Bayes Classifier Dalam Pengklasifikasian Jurnal Tugas Akhir
  40. Penerapan Asesmen Portofolio Untuk Mengetahui Aspek Afektif Dan Kognitif Siswa Dalam Pembelajaran Tik Di Sman 18 Jakarta
  41. Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Numbered Head Together (Nht) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas Viii Pada Pembelajaran Tik
  42. Penerapan Strategi Pembelajaran Snowball Throwing Dalam Upaya Meningkatkan Pemahaman Konsep Teknologi Informasi Dan Komunikasi Siswa
  43. Penerapan Model Pembelajaran Inkuiri Dengan Pendekatan Modified Free Inquiry Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
  44. Penerapan Linux Terminal Server Project (Ltsp) Pada Laboratorium Komputer Sekolah
  45. Penerapan Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas Xi Dalam Pembelajaran Tik
  46. Penerapan Model Learning By Doing And Teaching Dalam Mata Pelajaran Keterampilan Komputer Dan Pengelolaan Informasi (Kkpi) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Di Smk Negeri 1 Pamekasan
  47. Penerapan Peer Assessment Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dan Mengungkap Kinerja Siswa Pada Kegiatan Praktikum Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi
  48. Penerapan Model Individu Keller Plan Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Tik Di Sekolah Menengah Atas
  49. Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Student Teams Achievement Division (Stad) Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar
  50. Penerapan Model Pembelajaran Cooperatif Script Dalam Upaya Meningkatkan Kemampuan Strategi Kognitif Siswa Dalam Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi
  51. Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Permainan Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
  52. Penerapan Model Pembelajaran Project Based Learning Pada Mata Pelajaran Teknik Animasi 2d Dan 3d Untuk Meningkatkan Keterampilan Psikomotorik Dan Kreativitas Peserta Didik Kelas Xi Multimedia Smk Negeri 3 Banjarbaru
  53. Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Dalam Upaya Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar Murid Pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Kelas X Smk Negeri 1 Banjarbaru
  54. Penerapan Metode Problem Solving Untuk Meningkatkan Kemandirian Dan Prestasi Belajar Murid Pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Kelas X Mm 1 Di Smk
  55. Penerapan Blog Dengan Menggunakan Metode Survey, Question, Read, Recite And Review (Sq3r) Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Keterampilan Komputer Dan Pengelolaan Informasi : Studi Kasus Di Smk Bina Putera Subang)
  56. Penerapan Lembar Kerja Siswa Model Treffinger Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sltp Kelas Viii Pada Pembelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi
  57. Penerapan Model Project Based Learning Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi
  58. Penerapan Model Pembelajaran Konstruktivisme Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (Tik)
  59. Penerapan Metode Discovery Dalam Pembelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa
  60. Penerapan Metode Sharing Knowledge Community Pada Mata Kuliah Seminar Ilmu Komputer
  61. Penggunaan Dan Penerapan Scramsis Game (Scramble Kata Sintak) Inovasi Permainan Edukatif Pemrograman Dasar Untuk Kelas X Tkj Smk 1 Banjarbaru
  62. Penerapan Iot Pada Lingkungan Sekolah Guna Meningkatkan Efektifitas Pembelajaran Dan Efisiensi Sumber Daya
  63. Penerapan Delone And Mclean Information System Success Model Untuk Mengevaluasi Keberhasilan Adopsi Sistem Berbasis Web Siakad Uns

D. Judul Skripsi Rancang Bangun

  1. Rancang Bangung Madia Pembelajaran Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Pada Smk President College Banjarbaru
  2. Rancang Bangun Media Pembelajaraninteraktif Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar Kelas X Di Smk Kristen 9 Palembang
  3. Rancang Bangun Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar Kelas X Di Smk Katolik Santa Fransisca Garut
  4. Rancang Bangun Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital Kelas X Di Smk Harvard Sukamaju
  5. Rancang Bangun Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital Di Smk World Class Sukatani
  6. Rancang Bangun Mobile Learning Berbasis Java 2 Microedition
  7. Rancang Bangun Sistem Penjualan Berbasis Web Menggunakan Metode Mvc(Model View Controller) (Studi Kasus : Cv. Puri Exis Kharisma Indah Karawang)
  8. Perancangan Model Evaluasi Hasil Pembelajaran Dan Analisis Butir Soal Berbasis Web
  9. Rancang Bangun Aplikasi Mobile Tanggap Bencana Dengan Menggunakan Web Service Standar Soap
  10. Rancang Bangun Media Pembelajaran Matematika Matriks Untuk Kelas X Di Smk 1 Banjarbaru Berbasis Mobile Learning
  11. Rancang Bangun Aplikasi Seleksi Penerimaan Santri Baru Berbasis Web Pada Pondok Pesantren Modern Banjarbaru Kabupaten Yyy
  12. Pembangunan Sistem Penyampaian Dan Pengaksesan Konten Pendukung Pembelajaran Menggunakan Layanan Sms
  13. Pembangunan Sistem Penjadwalan Kuliah Pengembangan Perangkat Lunak Reverse E-Auction Multi-Kriteria Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process
  14. Model Pembuatan Peta Virtual Interaktif Dengan Visualisasi Tiga Dimensi Berbasis Ria (Rich Internet Application)Studi Kasus Universitas Pendidikan Indonesia
  15. Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Penerimaan Murid Baru Sekolah Menengah Kejuruan Negeri Menggunakan Metode Analitycnetwork Process (Anp) Bebasis Web (Studi Kasus: Smk Negeri 1 Kota Banjarbaru
  16. Perancangan Media Pembelajaran Game Edukasi Untuk Meningkatkan Pemahaman Mata Pelajaran Jaringan Komputer.
  17. Perancangan Dan Analisis Kualitas Sistem Informasi Penilaian Kinerja Guru (Pkg) Mata Pelajaran Berbasis Web Menggunakan Framework Codeigniter Di Sma Negeri 1 Banjarbaru
  18. Rancang Bangun Sistem Informasi Pekan Ilmiah Mahasiswa Uns (Pimuns) Dan Analisis Penerimaan Sistem Dengan Metode Technology Acceptance Model (Tam)
  19. Pembuatan Sistem Pembelajaran English For Specific Purposes (Esp) Pada Bidang Informatika Dan Komputer Berbasis Web Di Tingkat Perguruan Tinggi

  20. Rancang Bangun Sistem Informasi Manajemen Pengarsipan Koran Lama Melalui Proses Digitalisasi Di Monumen Pers Nasional

  21. Perancangan Sistem Tracking Location Bus Menggunakan Arduino Long Range
  22. Pengaruh Penggunaan S4a (Scratch For Arduino) Terhadap Perkembangan Computational Thinking Skills Siswa Smp Dalam Pembelajaran Robotik
  23. Pembuatan Sistem Informasi Manajemen Surat Berbasis Web Pada Sma Negeri 1 Sidareja

E. Judul Skripsi Implementasi

  1. Implementasi Item-Based Collaborative Filtering Pada Sistem Informasi Pariwisata
  2. Implementasi Strategi Pembelajaran Practice Rehearsal Pairs Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Tik
  3. Implementasi Pengenalan Objek Dua Dimensi Dengan Menggunakan Metode Backpropagation Multilayer Neural Network Dan Higher Order Neural Network
  4. Implementasi Particle Swarm Optimization Untuk Menentukan Distribusi Tekanan Pada Jaringan Pipa Air
  5. Implementasi Algoritma Sql-Based Frequent Pattern Mining Dengan Algoritma Frequent Pattern-Growth Pada Metode Market Basket Analysis
  6. Implementasi Model Driven Architecture (Mda) Pada Mesin Pembangkit Physical Data Model Menjadi Kode Program Berbasis 4gl
  7. Implementasi Data Mining Untuk Prediksi Hasil Belajar Siswa Berdasarkan Motivation, Learning, Dan Emotional Intelligence Di Man 2 Mojokerto
  8. Implementasi Model Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based Learning) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Tik (Studi Kasus Di Sma Negeri 1 Cemandi : Corel Draw)
  9. Implementasi Deteksi Covid-19 Berbasis Convolutional Neural Network (Cnn) Menggunakan Tensorflow.Js

F. Judul Skripsi Perbedaan

  1. Perbedaan Kemandirian dan Hasil Belajar Pemrograman Dasar Karena Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) Dibandingkan Probing Prompting (PP) Berbantuan Educational Game pada Murid Kelas X MM SMK Negeri 2 BANJARBARU
  2. Perbedaan Kemandirian dan Hasil Belajar Komputer dan Jaringan Dasar Karena Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran PBL Dibandingkan Problem Solving yang Dipadukan “POE” pada Murid TKJ SMK Islam 1 BANJARBARU
  3. Perbedaan Kemandirian Belajar dan Hasil Belajar Desain Grafis Percetakan Karena Pengaruh Model Pembelajaran CBL dan PBL Berbantuan Video Tutorial Pada Murid XI Multimedia SMK Negeri 1 BANJARBARU
  4. Perbedaan Kemampuan Logika Pemrograman Dasar Karena Pengaruh Penerapan Model CBL Dipadu dengan EBLS Dibandingkan CPS Dipadu dengan EBLS pada Murid Kelas X RPL SMK N 6 BANJARBARU
  5. Perbedaan Keaktifan Dan Hasil Belajar Dasar Desain Grafis Melalui Penerapan Model Pembelajaran Two Stay Two Stray (TSTS) Dibandingkan Dengan Penerapan Model Pembelajaran Student Team Achievement Division (STAD) Berbantuan Modul Digital Pada Kelas X Multimedia
  6. Perbedaan Keaktifan dan Hasil belajar Animasi 2 Dimensi karena pengaruh penerapan model pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) berbantuan video tutorial dibandingkan Probing prompting (PP) berbantuan video tutorial pada Murid SMK Negeri 1 BANJARBARU
  7. Perbedaan Hasil Belajar Pemrograman Web Berdasarkan Tingkat Minat Belajar dengan Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Media Pembelajaran Berbasis Epub dan Flash pada Murid SMK Kelas X Program Keahlian Multimedia
  8. Perbedaan Hasil Belajar Pemrograman Dasar Karena Penerapan Model PjBL Dipadu dengan Metode Drill Dibandingkan Penerapan Model Flipped Classroom Dipadu dengan Metode Gamification pada Murid Kelas X RPL SMK Negeri 1 BANJARBARU
  9. Perbedaan Hasil Belajar Dasar Desain Grafis Dengan Penerapan Accelerated Learning Dibandingkan Active Learning Berbantuan Video Tutorial Pada Kelas X Program Keahlian TKJ Smk Islam 1 Banjarbaru

G. Judul Skripsi Pengaruh

  1. Pengaruh Model Pembelajaran Reciprocal Teaching Pada Mata Pelajaran teknologi Informasi Dan Komunikasi Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Menengah Pertama Executive Information System Di Lingkungan Organisasi Sekolah Menengah Atas
  2. Pengaruh Penggunaan Multimedia Kartu Ber- Gambar Terhadap Peningkat- An Kemampuan Tilikan Visual-Spasial Siswa Pada Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi
  3. Pengaruh Pendekatan Contextual Teaching And Learning (Ctl) Terhadap Pemahaman Konsep Siswa Dalam Mata Pelajaran Kkpi (Keterampilan Komputer Pengolah Informasi) (Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X Di Smk Negeri 2 Baleendah)
  4. Pengaruh Model Pembelajaran Core Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Terhadap Ketuntasan Belajar Siswa :Suatu Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas Viii Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Jakarta
  5. Pengaruh Model Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based Learning) Terhadap Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Pada Mata Pelajaran Tik
  6. Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Proyek Dalam Pembelajaran Microsoft Excel Terhadap Aktivitas Dan Prestasi Belajar
  7. Pengaruh Mind Maping Terhadap Pemahaman Konsep Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi
  8. Pengaruh Pendekatan Reciprocal Teaching Dalam Pembelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Menengah Pertama
  9. Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Pbl Dibandingkan Model Pembelajaran Mind Mapping Berbantuan Motion Comic Pada Hasil Belajar Pemprograman Dasar Untuk Murid Kelas X Tkj Di Smkn 11 Banjarbaru
  10. Pengaruh Penerapan Metode Pembelajaran Brainstorming Dipadu Problem Based Learning Dan Problem Solving Learning Terhadap Hasil Belajar Pemrograman Dasar Kelas X Tkj Smk Negeri 2 Banjarbaru
  11. Pengaruh Pemanfaatan Internet Dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Penyelesaian Tugas Pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis.
  12. Pengaruh Pembelajaran Daring Terhadap Peningkatan Computational Thinking Siswa
    Pengaruh Multimedia Pembelajaran Berbasis Learning Cycle Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Siswa.
  13. Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Mentimeter Pada Pembelajaran Daring Pada Tingkat Keaktifan Dan Ketrampilan Komunikasi Siswa
  14. Pengaruh Internet Dalam Minat Belajar Siswa Sma Di Timor Leste
  15. Pengaruh Pemanfaatan Codingame Dalam Pembelajaran Pemrograman Dasar Terhadap Kemampuan Berpikir Komputasi Siswa Di Sekolah Kejuruan
  16. Pengaruh Inquiry Based Learning(Ibl) Berbantuan Video Tutorial Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Daring Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar Di Smk
  17. Pengaruh Penggunaan Gns3 Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Jaringan Dasar Routing Statis Dengan Model Saintifik

  18. Pengaruh Dt Terhadap Ct Dalam Pembelajaran Web Design

  19. Pengaruh Model Pembelajaran Blended Learning Tipe Flex Berbantuan Google Classroom Terhadap Tingkat Self Regulated Learning Siswa

  20. Pengaruh Penggunaan Model Samr Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Kelas X Multimedia Smk Batik 2 Surakarta
  21. Pengaruh Model Learning Cycle 7e Berbantuan Lms Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas X Tkj Smk Muhammadiyah 3 Weleri
  22. Pengaruh Virtual Learning Dalam Pembelajaran Jarak Jauh Terhadap Hasil Belajar Siswa

H. Judul Skripsi Perbandingan

  1. Perbandingan Model Pembelajaran Kooperatif Learning Tipe Student Facilitator and Explaining Dengan Pembelajaran Konvensional Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar Murid Kelas X Program Keahlian Multimedia di SMKN 2 BANJARBARU
  2. Perbandingan Hasil Belajar Pemrograman Dasar Karena Penerapan Model Pembelajarn Discovery Learning Dibandingkan Dengan Model Pembelajaran Problem Based Learning Dengan Berbantuan Jobsheet Pada Murid Kelas X Di SMKN 12 BANJARBARU

I. Judul Skripsi Studi

  1. Studi Pemberdayaan Media Pembelajaran Berbasis Tik Pada Sekolah Menengah Atas
  2. Studi Komparasi Penerapan Model Pembelajaran Open-Ended Problems Dan Model Pembelajaran Direct Instruction Terhadap
  3. Studi Komparasi Pembelajaran Tik Dengan Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Numbered Heads Together Structure (Nhts) Dan Model Pembelajaran Auditory Intellectually Repetition (Air) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sma :Studi Kasus Pada Salah Satu Sma Negeri Di Kota Jakarta
  4. Studi Komparasi Antara Hasil Pembelajaran Berbasis Komputer Menggunakan Metode Cooperative Learning Tipe Jigsaw Dengan Metode Konvensional
  5. Studi Komparasi Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (Tgt) Dengan Pembelajaran Kooperatif Tipe Student Teams Achievement Divisions (Stad) Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Tik Pada Siswa Sma Kelas XI

J. Judul Skripsi Pengembangan

  1. Pengembangan Web Multimedia Sebagai Media Penampil Video Dengan Php Dalam Jaringan Lokal.
  2. Pengembangan Sumber Belajar Interaktif Administrasi Sistem Jaringan Bermuatan Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Pada Murid Kelas Xi Di Smk Negeri 6 Banjarbaru
  3. Pengembangan Sistem Informasi Praktik Kerja Lapangan Berbasis Website Di Smk 2 Banjarbaru.
  4. Pengembangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web Dengan Framework Codeigniter Di Smk Negeri 1 Banjarbaru
  5. Pengembangan Modul Ajar Elektronik Berbasis Web Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Untuk Murid Smk Negeri 5 Banjarbaru Kelas Xi Teknik Komputer Jaringan
  6. Pengembangan Modul Administrasi Sistem Jaringan Bermuatan Model Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar Murid Kelas Xi Teknik Komputer Dan Jaringan Di Smk Pgri 1 Banjarbaru
  7. Pengembangan Mobile Learning Gamification In Education (Megie) Berbasis Androiddi Kelas Xi Smk Banjarbaru
  8. Pengembangan Media Pembelajaran Segitiga Exposure Berbasis Desktop Untuk Pembelajaran Desain Grafis Percetakan Bermuatan Creative Problem Solving Pada Murid Kelas Xi Multimedia Di Smk Negeri 10 Banjarbaru
  9. Pengembangan Media Pembelajaran Visualisasi Instalasi Dan Konfigurasi Sistem Operasi Jaringan Kelas Xi Smk Banjarbaru
  10. Pengembangan Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Augmented Reality Di Smk Negeri 7 Banjarbaru
  11. Pengembangan Media Pembelajaran Modul Elektronik Pada Mata Pelajaran Desain Multimedia Kelas Xi Jurusan Multimedia Smk 2 Banjarbaru
  12. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Sistem Operasi Berbasis Android Untuk Smk 2 Banjarbaru.
  13. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Sebagai Sumber Belajar Berbasis Komputer Pada Materi Pengolah Gambar Vektor Kelas X Kompetensi Keahlian Multimedia Di Smk Negeri 2 Banjarbaru
  14. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Perakitan Komputer Berbasis Adobe Flash Untuk Murid Kelas X Tkj Di Smk Negeri 1 Banjarbaru
  15. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar Di Smk
  16. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Materi Tweening Di Smk 1 Banjarbaru
  17. Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Mata Pelajaran Teknik Animasi Dua Dimensi Kompetensi Keahlian Multimedia
  18. Pengembangan Media Pembelajaran English For Technology (Et) Pokok Bahasan Procedure Text Kelas Xi Tkj Smk N 1 Banjarbaru Menggunakan Adobe Flash Cs6.
  19. Pengembangan Media Pembelajaran Desain Grafis (Mandeg) Berbasis Adobe Flash Profesional Dengan Model Brain Based Learning Untuk Murid Kelas X.
  20. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Untuk Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Kelas X Smk 2 Banjarbaru
  21. Pengembangan Media Pembelajaran Arraj (Augmented Reality Rumah Adat Jawa) Menggunakan Vuforia Untuk Mata Pelajaran Ips Sekolah Dasar.
  22. Pengembangan Laboratorium Virtual Untuk Simulasi Uji Penetrasi Keamanan Jaringan Komputer.
  23. Pengembangan Game Edukasi Adventure Berbasis Android Dengan Self-Directed Learning Sebagai Penunjang Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Di Smk
  24. Pengembangan E-Modul Pembelajaran Sistem Komputer Untuk Murid Kelas X Smk Negeri 1 Banjarbaru
  25. Pengembangan E-Book Pada Mata Pelajaran Desain Grafis Percetakan Kelas Xi Di Jurusan Multimedia Smkn 5 Banjarbaru
  26. Pengembangan Dan Analisis Sistem Informasi Nilai Rapor Berbasis Web Menggunakan Framework Php Codeigniter Di Smk Negeri 1 Banjarbaru
  27. Pengembangan Dan Analisis Kualitas Sistem Informasi Presensi Murid Berbasis Web Menggunakan Fingerprint Smk Negeri 2 Banjarbaru
  28. Pengembangan Dan Analisis Kualitas Sistem Informasi Pengelolaan Dan Peminjaman Barang Berbasis Desktop Di Bengkel Multimedia Smk Negeri 2 Banjarbaru
  29. Pengembangan Dan Analisis Kualitas Sistem Informasi Akademik Berbasis Web Di Sd Negeri Banjarbaru
  30. Pengembangan Dan Analisis Kelayakan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash Professional Cs6 Pada Kelas Multimedia Mata Pelajaran Teknik Pengambilan Gambar Produksi Di Smk 1 Banjarbaru
  31. Pengembangan Dan Analisis Aplikasi Rekapitulasi Administrasi Surat Berbasis Website Di Smk Negeri 2 Banjarbaru
  32. Pengembangan Bahan Ajar Programmed Learning Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Bermuatan Evaluasi Berbasis Tantangan Untuk Meningkatkan Logical Thinking Skill Pada Murid Kelas X Rekayasa Perangkat Lunak Di Smk Negeri 1 Yyy Kabupaten Banjarbaru
  33. Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Mobile Pada Mata Pelajaran Teknologi Jaringan Berbasis Luas (Wan) Bermuatan Creative Problem Solving Untuk Menumbuhkan Learning Activity Pada Murid Kelas Xi Tkj Di Smkn 3 Banjarbaru
  34. Pengembangan Role Playing Game (Rpg) Sebagai Media Pembelajaran Sistem Operasi Komputer Di Smk 2 Depok
  35. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Teknik Pengambilan Gambar Bergerak Kelas Xii Jurusan Multimedia Di Smk Negeri 2 Depok
  36. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Pada Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dan Motivasi Belajar Siswa Kelas X Multimedia Di Smk 2 Depok
  37. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Pada Materi Fotografi Untuk Mata Pelajaran Desain Grafis Percetakan Kelas Xi Multimedia Di Smk N 1 Depok
  38. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Animasi 2d & 3d Untuk Kelas Xi Multimedia Di Smk Negeri 1 Depok
  39. Pengembangan Multimedia Interaktif Pada Pembelajaran Pengenalan Prinsip Kerja Perangkat Jaringan Kelas X Smk 1 Depok
  40. Pengembangan Modul Topologi Jaringan Komputer Untuk Siswa Kelas X Multimedia Di Smk 3 Depok
  41. Pengembangan Modul Pembelajaran Interaktif Pemrograman Dasar Bermuatan Model Pembelajaran Problem Based Learning Untuk Memahamkan Konsep Pemrograman Pada Siswa Kelas X Program Keahlian Tkj Di Smk Depok
  42. Pengembangan Modul Elektronik Pemrograman Berorientasi Objek Untuk Siswa Kelas Xi Rekayasa Perangkat Lunak Di Smk Negeri 1 Depok
  43. Pengembangan Modul Elektronik Coreldraw Berbasis Flipbook Untuk Siswa Kelas X Tkj Di Smk Depok
  44. Pengembangan Modul Cetak Dengan Mengintegrasikan Metode Drill And Practice Untuk Suplemen Pembelajaran Materi Sistem Komputer Pada Siswa Kelas X Program Keahlian Rpl Smk Depok
  45. Pengembangan Modul Berbasis E-Book Interaktif Pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis
  46. Pengembangan Modul Ajar Pemodelan Perangkat Lunak Bermuatan Project Based Learning Pada Siswa Smk Kelas Xi Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak Di Smk Negeri 8 Depok
  47. Pengembangan Aplikasi Virtual Tour Berbasis Web Sebagai Media Informasi Museum Xyz
  48. Pengembangan Aplikasi Si Waysa (Sinau Wayang Sawah) Berbasis Android Sebagai Media Pengenalan Kesenian Wayang Sawah Yang Ada Di Desa Banjarbaru
  49. Pengembangan Aplikasi Notifikasi Jadwal Sekolah Berbasis Android Di Smk Negeri 2 Banjarbaru.
  50. Pengembangan Aplikasi Monitoring Dan Penilaian Sikap Murid Berbasis Website Menggunakan Algoritma Simple Additive Weighting (Saw) Di Smk Negeri 2 Banjarbaru
  51. Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Penerimaan Beasiswa Berbasis Web Di Universitas Sebelas Maret Surakarta
  52. Pengembangan Media Pembelajaran Game Interaktif Pada Materi Sejarah Pahlawan Nasional Untuk Kelas 10 Sma.
  53. Pengembangan Game 2d Platform Untuk Pembelajaran Pencegahan Covid-19 Untuk Siswa Sd Kelas 6.
  54. Pengembangan Sistem Informasi Penugasan Berbasis Web Dengan Menerapkan Elemen Gamifikasi Leaderboard Dan Quest Di Smk Negeri 2 Surakarta Program Keahlian Tkj
  55. Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Berbasis Geografi Penyebaran Fauna Endemik Khas Negara Di Dunia
  56. Pengembangan Aplikasi Presensi Berbasis Mobile Dengan Voice Recognition Menggunakan Flutter
  57. Pengembangan Media Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Android
  58. Pengembangan Multimedia Game Edukasi Interaktif Pada Mata Pelajaran Kimia Di Sma Berbasis Android
  59. Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Sejarah
  60. Pengembangan Video Pembelajaran Berbasis Motion Graphics Menggunakan Pendekatan Ekspository Pada Materi Sistem Operasi Jaringan
  61. Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Materi Pemrograman Dasar C++ Untuk Kelas 10 SMA
  62. Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Mobile Learning Untuk Materi Sistem Periodik Unsur
  63. Pengembangan Sistem Penunjang Keputusan Untuk Menentukan Strategi Pembelajaran Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (Saw)
  64. Pengembangan Aplikasi Berbasis Website Sebagai Jembatan Antara Orang Tua Dan Siswa Untuk Memantau Perkembangan Proses Belajar Siswa Di Sekolah
  65. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif “Belajar Kjardas” Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar Untuk Sekolah Menengah Kejuruan Jurusan Teknik Komputer Dan Jaringan Kelas X Menggunakan Unity 3D
  66. Pengembangan Game Visual Novel Pada Materi Sejarah Perjuangan Pahlawan Masa Penjajahan Hindia Belanda Siswa Kelaas Xi Sma

  67. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Mata Pelajaran Ipa Biologi Tentang Istilah Istilah Makhluk Hidup Untuk Anak Sekolah Dasar

  68. Pengembangan Geomar : Media Pembelajaran Ar Mata Pelajaran Geometri Dimensi Tiga Untuk Sma Kelas 12 Dengan Menggunakan Ar.Js
  69. Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Materi Plantae Pada Mata Pelajaran Biologi Kelas X Dengan Menggunakan Artoolkit
  70. Pengembangan R-Eta : Real-Time Electronic Travel Aids Dengan Sistem Deteksi Objek 3 Dimensi Dan Sistem Pemantauan Jarak Jauh Untuk Tunanetra
  71. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Menggunakan Powtoon Untuk Meningkatkan Produktifitas Pembelajaran Dengan Pendekatan Ctl (Contextual Teaching And Learning) Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Pokok Bahasan Menerapkan Penggunaan Fungsi Untuk Siswa Kelas X-Tkj Di Smk Muhammadiyah 01 Boyolali
  72. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Menggunakan Scratch Pada Mata Pelajaran Teknologi Jaringan Berbasis Luas Di Smk N 2 Surakarta.

K. Judul SKripsi Penggunaan

  1. Penggunaan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Jaringan Pada Mata Pelajaran Tik Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa :Suatu Studi Kuasi Terhadap Siswa Kelas X Sekolah Menengah Atas
  2. Penggunaan Model Pembelajaran Savi Dalam Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pada Kemampuan Kognitif Siswa :Suatu Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas Viii Sekolah Menengah Pertama Negeri 15 Jakarta
  3. Penggunaan Video Pembelajaran Dalam Upaya Meningkatkan Efektivitas Hasil Belajar Siswa Kelas Viii Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi
  4. Penggunaan Multimedia Dalam Evaluasi Pembelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Aspek Kognitif Siswa
  5. Penggunaan Media Flash Flip Book Dalam Pembelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
  6. Penggunaan Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Kemampuan
L. Judul Skripsi Evaluasi
  1. Evaluasi Tingkat Keberhasilan Gerakan Literasi Membaca Terhadap Kesiapan Belajar Murid Kelas X Jurusan Tkj Di Smk Negeri 5 Banjarbaru
  2. Evaluasi Program Praktik Industri Dengan Menggunakan Model Discrepancy Evaluation Model (Dem) Pada Jurusan Teknik Komputer Dan Jaringan Di Smk Negeri 5 Dan Smk Pgri 3 Kota Banjarbaru
  3. Evaluasi Pelaksanaan Kegiatan Ekstrakurikuler Broadcasting (Videografi) Terhadap Pembentukan Skill Mata Pelajaran Produktif Bidang Multimedia Di Smk Banjarbaru
  4. Evaluasi Proses Penyusunan Soal Pada Ujian Sekolah Berstandar Nasional (Usbn) Dengan Menggunakan Discrepancy Evaluation Model (Dem) Untuk Program Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak Di Smk Pgri 3 Kota Banjarbaru
  5. Evaluasi Terhadap Aplikasi Simulator Jaringan Komputer Untuk Mendukung Pembelajaran Online Dengan Model Pjbl
  6. Evaluasi Sistem Informasi Managemen Santri “Siap Amwin” Pada Pondok Pesantren Al Muayyad Windan Dengan Metode Technology Acceptance Model (Tam)
  7. Evaluasi Aplikasi Android Terhadap Pembelajaran Mandiri, Studi Investigasi Potensi Pembelajaran Tanpa Supervisi Guru Dalam Menghadapi Pandemi Covid-19

M. Judul Skripsi Analisis

  1. Analisis Dan Pengembangan Sistem Informasi Manajemen Pembelajaran Murid Di Smk Negeri 2 Banjarbaru
  2. Analisis Perbandingan Efektivitas Penggunaan Simulasi Graphical Network Simulator 3 (GNS3) Dan EVE-NG Ditinjau Dari Hasil Belajar Siswa Pendidikan Kejuruan
  3. Analisis Perbandingan User Experience Platform Konferensi Video Pada Pelajar Menggunakan Metode Mecue Questionnaire

  4. Analisis Kemampuan Berpikir Kritis Untuk Ketrampilan Mengonfigurasi Kontrol Panel Hosting Menggunakan Media Vps
  5. Analisis Kesuksesan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Sekolah Pada Smp Banjarbaru Menggunakan Model Kesuksesan Sistem Informasi Delone Dan Mclean.
  6. Analisis Computational Thinking Mahasiswa Pada Mata Kuliah Basis Data Program Studi PTIK

  7. Analisis Penerapan Capture The Flag Pada Pembelajaran Cyber Security Dengan Menggunakan Lab Virtual
  8. Analisis Media Pembelajaran Online Sebagai Media Pendukung Kemampuan Kolaborasi Siswa Pada Pembelajaran Abad Ke-21

N. Judul Skripsi Lainnya

  1. Pemanfaatan Aplikasi Android Terhadap Pembelajaran Jarak Jauh Pada Mata Pelajaran Desain Grafis Kelas X Multimedia Di Smk Negeri 6 Surakarta
  2. Pemanfaatan Aplikasi Berbasis Android Untuk Pembelajaran Mandiri Pada Pelajaran Pemrograman Dasar Kelas X Multimedia Di Smk Negeri 6 Surakarta
  3. Penelitian Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas Xi Smk Negeri 1 Panyingkiran – Majalengka
  4. Development Of Multimedia Interactive Learning Simulation Model To Enhance Student Motivation In Ict Subject
  5. Perbandingan Hasil Belajar Mata Pelajaran Jaringan Nirkabel Karena Penerapan Model Problem Based Learning Dengan Pemanfaatan E-Learning Dibandingkan Dengan Model Problem Based Learning Dengan Media Power Point Pada Murid Kelas Xii Tkj Di Smkn 8 Banjarbaru
  6. Peningkatan Partisipasi Dan Komunikasi Interpersonal Murid Melalui Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Student Team Achievement Division (Stad) Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Kelas X Multimedia Di Smk Negeri 2 Banjarbaru
  7. Peningkatan Keaktifan Dan Hasil Belajar Murid Kelas Xi Smk N 2 Banjarbaru Pada Mata Pelajaran Komunikasi Data Melalui Model Pembelajaran Tgt (Teams Games Tournament)
  8. Pemanfaatan Web Based Learning Untuk Mendukung Student Centered Learning
  9. Model Pembelajaran Gaya Belajar Vark Dalam Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Berbasis Multimedia Interaktif
  10. Pemodelan Dan Simulasi Path Planning Robot Mobil Menggunakan Metode Ant System (Studi Kasus Perencanaan Jalur Robot Mobil Pada Environment Matriks Biner)
  11. Pembelajaran Menggunakan Netsupport School Untuk Meningkatkan Kognitif Siswa Dalam Pembelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (Tik)
  12. Tingkat Penerimaan Media Video Conference Dalam Proses Pembelajaran Dengan Menggunakan Technology Accepted Model (Tam)
  13. Peningkatan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Tik Dengan Menggunakan Metode Snowball Drilling (Studi Kasus Pada Kelas Viii Sekolah Menengah Pertama Negeri 29 Jakarta)
  14. Peningkatan Hasil Belajar Siswa Melalui Metode Kooperatif Tipe Team Game Tournament (Tgt) Modifikasi
  15. Metode Distribution Requirement Planning (Drp) Dalam Sistem Distribusi Persediaan Barang Pada Gudang
  16. Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Tik Melalui Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Stad Berbasis Komputer
  17. Membaca Permulaan Anak Tunarungu Penelitian Kuasi Eksperimen Di Sdlb – B Yp3atr 1 Cicendo Jakarta
  18. Sistem Pendukung Keputusan Dengan Menggunakan Metode Topsis Untuk Menentukan Peringkat Siswa Dalam Pembelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (Tik)
  19. Analisis Deskriptif Terhadap Tingkat Kualifikasi Akademik, Kompetensi, Dan Sertifikat Pendidik Guru Teknologi Informasi Dan Komunikasi (Tik) Profesional Sekolah Menengah Atas Negeri (Sman) Dan Madrasah Aliyah Negeri (Man) Di Kabupaten Kuningan
  20. Pembangunan Sistem Spendukung Keputusan Seleksi Penerimaan Karyawan Dengan Metode Profile Matching
  21. Penggunaan Asesmen Kinerja Dalam Praktikum Tik Pada Kompetensi Perangkat Lunak Pengolah Angka
  22. Sistem Peramalan Permintaan Menggunakan Metode Least Square Untuk Menentukan Jumlah Di Pabrik Genteng Sri Yoga
  23. Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Anemia Menggunakan Metode Forward Chaining Berbasis Web
  24. Sistem Penilaian Tes Esai Otomatis Dengan Metode Latent Semantic Analysis
  25. Sistem Pembangun Tema Tampilan WordPress Berbasis End-User Development Menggunakan Pendekatan Komponen
  26. Sistem Penilaian Kinerja Dengan Menggunakan Metode Balance Scorecard Di Lembaga Pemerintah
  27. Sistem Rekomendasi Pariwisata Kota Jakarta Menggunakan Decision Tree
  28. Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Mahasiswa Berprestasi Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process (Ahp)
  29. Sistem Promosi Jabatan Karyawan Dengan Metode Analytical Hierarchy Process(Ahp) Dan Multi-Attribute Utility Theory (Maut) Implementasi Algoritma Max-Min Ant System Dalam Pencarian Jalur Terpendek :Studi Kasus Pada Pencarian Jalur Terpendek Pipa Transmisi Gas
  30. Computer Based Instruction Dengan Menggunakan Multimedia Interaktif Model Instructional Games Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Tik
  31. Metodologi Penggunaan Media Video Conference Dalam Upaya Memaksimalkan Proses Pembelajaran Pada Pembelajaran Jarak Jauh
  32. Executive Information System (Eis) Data Bencana Menggunakan Metodologi Desinventar
  33. Pengembangan Mobile Learning Berbasis Wap
  34. Decision Support System Pemilihan Kamera Digital Dengan Metode Fuzzy Model Tahani
  35. Penjadwalan Produksi Flow Shop Menggunakan Algoritma Genetika Dan Neh
  36. Prestasi Belajar Teknologi Informasi Dan Komunikasi Enelitian Terhadap Siswa Sekolah Menengah Atas Di Pamekasan Tahun Ajaran 2009
  37. Pengamanan Transmisi Query Dan Hasil Query Basis Data Menggunakan Algoritma Kriptografi Rc4 Dengan Nilai Initialization Vektor Yang Dirahasiakan
  38. Pemanfaatan Bahan Ajar Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Dengan Menggunakan Team Games Tournament (Tgt) Dalam Pembelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (Tik)
  39. Penggunaan Modul Sebagai Upaya Peningkatan Efektivitas Hasil Belajar Siswa Dalam Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Pada Materi Pembelajaran Grafis Di Sekolah Menengah Atas :Studi Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas Xii Sman 1 Cililin Kabupaten Jakarta Barat
  40. Model Pembelajaran Praktikum Berbasis Kinerja Dengan Performance Assessment Untuk Meningkatkan Keterampilan Komunikasi Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi
  41. Studi Efektivitas Penggunaan Computer Based Instruction Model Tutorial Dalam Pembelajaran Keterampilan Komputer Dan Pengelolaan Informasi
  42. Pengembangan Aplikasi Game Pembelajaran Berbasis Handphone Menggunakan Java 2 Micro Edition Pada Pokok Bahasan Operasi Hitung Bilangan
  43. Pembelajaran Tik Dengan Menggunakan Metode Improve Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Kelas Vii Sltp
  44. Pengaruh Kompetensi Guru Mata Pelajaran Tik Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa
  45. Pemetaan Animo Peserta Didik Smk Negeri Prodi Keahlian Teknik Komputer Dan Informatika Se-Kota Banjarbaru Untuk Melanjutkan Studi Ke Perguruan Tinggi Dengan Prodi Yang Sebidang
  46. Media Pembelajaran Pramuka Berbasis Android Menggunakan Software Adobe Flash CS6
  47. Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Administrasi Sistem Jaringan Di Kelas Xi Dengan Menggunakan Dreamweaver
  48. Kontribusi Motivasi Belajar Dan Lingkungan Belajar Terhadap Hasil Belajar Desain Grafis Murid Kelas Xi Jurusan Desain Grafika Di Smk Negeri 1 Banjarbaru
  49. Kontribusi Kreativitas Belajar Dan Pemanfaatan Laboratorium Komputer Terhadap Hasil Belajar Murid Pada Mata Pelajaran Pemrograman Web Di Smk N 1 Banjarbaru
  50. Kontribusi Kemandirian Murid Dan Ketersediaan Sarana Prasarana Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Jaringan Nirkabel Pada Murid Kelas Xii Tkj Di Smkn 8 Banjarbaru
  51. Hubungan Self-Regulated Learning Dan Communication Skills Terhadap Kesiapan Mental Berkarir Di Dunia Industri Murid Kelas Xi Program Keahlian Multimedia Smk Di Kota Banjarbaru
  52. Hubungan Self Actualization Dan Adaptability Capability Terhadap Kemandirian Dalam Memutuskan Kerja Murid Kelas Xii Kompetensi Keahlian Tkj Smk Negeri Di Kota Banjarbaru
  53. Hubungan Etika Kerja Dalam Praktikum Dan Komitmen Terhadap Tugas Dengan Kesiapan Bekerja Setelah Lulus Bagi Murid Kelas Xii Program Keahlian Teknik Komputer Dan Jaringan (Tkj) Smk Swasta Di Kota Banjarbaru
  54. Hubungan Antara Self Efficacy Dan Kapabilitas Pengetahuan Keteknikan Dengan Technical Skill Pada Murid Smk Kelas 12 Kompetensi Keahlian Rpl Di Kota Banjarbaru
  55. Eduflash: Media Pembelajaran Dasar-Dasar Teknik Animasi 2 Dimensi Berbasis Android Untuk Murid Kelas Xi Multimedia Smk Negeri 2 Banjarbaru
  56. Integrasi Educational Robotics Ke Dalam Pembelajaran Ilmu Komputer Di Tingkat Pendidikan Menengah
  57. Forecasting Indeks Pembangunan Manusia Menggunakan Metode Triple Exponential Smoothing Di Provinsi Sumatra Barat
  58. Membangun Kemampuan Berpikir Kritis Untuk Keterampilan Mengonfigurasi Firewall Menggunakan Media Vps
  59. Teori Penerapan Solid Principle Untuk Pengembangan Aplikasi Android Berbasis Kotlin
  60. Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Pada Pokok Bahasan Puisi Rakyat Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Siswa Kelas Vii Melalui Media Video Pembelajaran Di Smp Negeri 1 Gerih
  61. Variasi Penggunaan Sumber Belajar Elektronik Dan Efektivitasnya Pada Pembelajaran Daring Ditinjau Dari Kemandirian, Keaktifan, Dan Kedisiplinan Siswa SMP Di Surakarta
  62. Keefektifan Teknonologi E- Learning Dalam Perancangan Dan Pembuatan Modul Pembelajaran Berbasis E-Book Pada Mata Pelajaran Teknik Audio Video Untuk Menigkatkan Kreativitas Belajar Siswa

  63. Perbandingan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Video Dan Adobe Animate Terhadap Hasil Belajar Siswa Ditinjau Dari Kesesuaian Tipe Materi Pembelajaran

  64. Desain Modul Fetch Data Dan Integrasi Sisteminformasi Key Performance Indicator Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Sebelas Maret Surakarta
  65. Tinjauan Pengaruh Perbedaan Metode Pengajaran Terhadap Kemampuan Computational Thinking Siswa
  66. Penyelesaian Masalah Materi Subnetting Pada Mata Pelajaran Rancang Bangun Jaringan Melalui Metode Pembelajaran Project Based Learning Selama Pandemi Covid-19 Di SMK

Sumber :

  1. https://ptik.fkip.uns.ac.id/skripsi/home/judul
  2. https://www.esaiedukasi.com/2020/10/500-contoh-judul-skripsi-pendidikan.html

Demikianlah 700 Judul Skripsi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Lengkap yang bisa saya berikan kepada teman-teman semua. Semoga dari judul-judul tersebut bisa membantu teman-teman sekalian dalam membuat judul skripsi. Mohon maaf jika ada kesalahan dalam penulisan. Akhir kata penulis ucapkan terima kasih

Comments are closed.

official website sex videos prime cups dd honey laura double drilled and swallows.
official websiteindian porn
porn tube nasty glam babe gets dp.
error: Content is protected !!